Afstuderen!
20Apr/120

OH GODS! – Playtest 1

Donderdag avond, 19 April 2012. Op de piek van Cor Celesti, in het pitoreske Godenstadje Dunmanifestin, verzamelen vier Goden en het Lot zich om een tafel. Vanavond spelen zij Het Spel. We zien Kapitein Zeiksnor, God van scherpe voorwerpen en mierenneuken. Naast hem de gevreesde Hey’Aaaaarrrr, heerser over de domeinen van nutteloze-voorwerpen-vinden-waar-je-niet-naar-op-zoek-was en kiespijn. In de hoek Eeuuuhhhhhh, Godin van katten en luchtbellen. Als laatste zien, maar vooral ruiken we Sourshower, God van regentonnen en rotte vis. Zij spelen een Spel met de stervelingen op de Discworld, en dit is hoe Het Spel werkt:

Het is de beurt van Kapitein Zeiksnor. Zijn beurt begint met een probleemstelling, aangeleverd door een ijverige aanbidder beneden op de Disc. Het Lot kiest er willekeurig een uit en draagt deze voor aan alle Goden. In dit geval in het kort: Een priester van Kapitein Zeiksnor heeft zichzelf uitgenodigd in het paleis van een keizer door op te scheppen over zijn gaven. De keizer laat hem gevangennemen en zegt hem te executeren tenzij hij door middel van zijn helderziende gaven de verloren smaragden ring van de keizer terug kan vinden. Aangezien hij geen manier ziet om hier uit te komen richt hij zich in gebed tot zijn God.

Nu de probleemstelling duidelijk is kan de beurt beginnen. Kapitein Zeiksnor heeft 7 dagen (op Cor Celesti voelt het als 7 minuten) om Zijn volgeling uit diens hachelijke toestand te redden. Wanneer Hij niet bezig is Zijn beurt uit te voeren stopt Hij de tijd, bijvoorbeeld om naar het Lot te luisteren of wanneer een andere God hem uitdaagt. Kapitein Zeiksnor gebruikt Zijn Goddelijke macht om te scheppen, mirakels tot stand te brengen en op allerlei slinkse wijzen de wereld om de pion (de volgeling waar het deze beurt om gaat) indirect te beïnvloeden. Hij is hierbij gebonden aan de drie regels:

Kapitein Zeiksnor zet volgelingen in bij elk wonder dat Hij verricht. Niet omdat die kosten er aan zitten, maar omdat de Goden nu eenmaal graag met inzet spelen. Aan het eind van Zijn beurt verdient hij Roem (een soort respect punten onder de Goden) gelijk aan het aantal volgelingen dat op het spel gezet is. Het is hierbij niet belangrijk of het Hem gelukt is de pion daadwerkelijk te helpen. Wel raakt Hij alle ingezette volgelingen kwijt, mocht het Hem niet lukken het doel van de beurt te behalen. Een God die al Zijn volgelingen kwijt raakt, houdt op te bestaan.

Een God kan in principe met een paar vingerknippen elk probleem oplossen, maar het spel wordt juist gespeeld tegen de verveling die bij het God zijn komt kijken. Daarom kunnen de andere Goden tijdens de beurt van Kapitein Zeiksnor Hem uitdagen de situatie meer spanning en hilariteit te geven. Bijvoorbeeld: “Wat nu echt grappig zou zijn, denken jullie niet, is als de pion in de volgende kamer een reuze-tijger te wachten staat. Nou?” Het aannemen van de uitdagingen levert meer roem op, het afslaan juist minder (“Boeeee, saaaaai”) maar stelt wel volgelingen veilig uit de inzet.

Zo gaat het er dus uiteindelijk om de ballans te vinden tussen Roem verdienen en volgelingen behouden en verkrijgen, veel lachen met de andere Goden, en dat allemaal onder de druk van de tijd.

Terug op Aarde

Ik heb twee dagen om deze spelervaring te verwerken en het design aan te passen. Zondag speel ik een tweede playtest, op een RPG Meetup van the Netherlands Roleplaying Guild. Deze keer met niet DVTG’ers in mijn doelgroep.

Verwachtingen

De afgelopen week ben ik druk bezig geweest het gamedesign op zn plek te laten vallen. Wieger heeft me hier goed bij geholpen als sparring partner en klankbord. Pas de dag van te voren had ik een af, speelbaar prototype en kon ik een vlugge 1 ronde test met Wieger spelen. Hieruit bleek dat het een behoorlijk intensief improvisatie spel geworden is. Mijn angst was dan ook dat het spel alleen leuk zou zijn voor spelers met een hoog improvisatie en spontaanheids gehalte. Ik verwachtte dat spelers die hier minder aan gewend zijn vooral gefrustreerd zouden raken door het mechanisme met de klok.

Van het speltype verwachte ik vooral dat er een intuïtief rollenspel zou ontstaan. Ik wist niet precies hoe dat er uit zou gaan zien, maar was daar juist erg benieuwd naar. Het uitgangspunt van dit spelconcept was namelijk: Een rollenspel waarin de karakters zich in dezelfde houding, om een tafel, bevinden om de karakters dichter op de spelers te leggen en zo het rollenspel immersiever te maken. Die overlapping werd nog groter doordat de spelers in dit spel karakters spelen die (net als hen) om tafel een spel spelen.

Observaties

Het spel was leuk. Belangrijkste factor bij elk Game Design.

Het improviseren ging iedereen redelijk goed af en leverde spontaniteit, gehaastheid en erg grappige situaties op. Er was hierdoor van weinig kwalitatief verhaal te spreken, al begon er wel een doorlopende consistentie te ontstaan. In die zin is het meer een RPG spel dan een Storytelling spel. De complete vrijheid aan acties zorgde voor weinig houvast. Hierin kan meer houvast zorgen voor een vloeiender en gevarieerder spelverloop. Een extra voordeel van de opzet in beurten van ongeveer een kwartier (7 minuten klok plus tijd stop momenten waarin het Lot – ik als spelleider – en de andere spelers aan het woord zijn) is dat iedereen aan de beurt komt om zijn ding te doen. Waar ik in keukentafel rollenspellen nog wel vaak de stillere mensen moeilijk aan bod krijg werd hier iedereen voor het blok gezet. Ondanks de lange beurten was er genoeg te doen voor de andere spelers tijdens een beurt om zich niet te gaan vervelen of buiten het spel te vallen.

Er is in totaal 2,5 uur gespeeld. In die tijd heeft iedereen een ronde van 7 minuten gespeeld, en hebben we voor een tweede ronde van 2 minuten gekozen zodat iedereen voor 22:00 twee beurten gespeeld kon hebben. 7 minuten leverde een erg lange ronde op (ruim 1,5 uur voor vier spelers) maar de inhoud van een beurt leek juist goed. Minder tijd per ronde zou de ronde verkorten, maar waarschijnlijk ook de kwaliteit van een beurt verminderen. De 2 minuten ronde duurde ruim drie kwartier omdat er alsnog veel tijd in Tijd-stop werd besteed. Deze rondes waren echt te kort om goed mee te kunnen spelen. Roy won het spel, ondanks dat hij ook ophield te bestaan als God had hij de meeste Roem verzameld.

Het rollenspel dat ontstond werd een interessante mix tussen de mate van rollenspel die tijdens een gemiddeld bordspel gevonden kan worden ("Every game is a potential roleplaying game" –Wouter) en de keukentafel rollenspel ervaring. De karakters hadden weinig diepgang, en zaten dicht op de spelers. Juist door het tijdslimiet was er te weinig tijd om de denkstap wat-zou-mijn-personage-doen te maken die het mogelijk maakt om in rollenspellen een stap van je eigen karaktertrekken af te zetten. En juist door die factoren was de immersie sterk aanwezig. Of dit de rollenspel-ervaring is die ik wil weet ik nog niet zeker, maar het is in ieder geval een erg interessante!

Een extra observatie is het belang van props (materiële representaties) bij het spel. De schaakklok werkte veel sterker dan een stopwatch door de handeling van het slaan en de associaties die we bij het voorwerp hebben. De kaarten van de Discworld en Ankh-Morpork (de hoofdstad) maakten het mogelijk om samen die wereld in te duiken en versterkten het vogelvlucht perspectief van de Goden. In een uiteindelijke versie zou ik waarschijnlijk volgelingen uitvoeren als kleine houten mensjes ipv fiches.

Een laatste en zeker niet onbelangrijke observatie is dat ik in mijn spelleider rol als het Lot de wereldgenerator en spel render machine was die dit spel mogelijk maakte. Daarmee wil ik twee dingen zeggen.

  1. Dit is een spel voor mij. Ik kan al mijn skills en vaardigheden kwijt in deze improvisatie spelleider uitdaging die mij de complete avond als verteller en spelmaker uit blijft dagen. Ik speel in mijn eentje de wereld, de mensen, de natuur en het Lot. Ik bedenk elke beurt een nieuw personage, probleemstelling, verhaal en spanningsboog. Ik balanceer de ervaring om in een spelbeurt van 7 minuten een leuke uitdaging te zijn en geef feedback op alle rare grillen, mirakels en creaties die de Goden op mij en de Discworld afgooien.
  2. Het was deel van mijn doelstelling voor dit spel om een pick-up-and-play ervaring neer te zetten. Dat is gelukt, er is geen enkele voorbereiding nodig. Je hebt momenteel nog wel een Rik nodig om het spel te draaien.

Vervolgstappen

Aanstaande zondag speel ik het spel met 5 spelers in de Dutch Game Garden. Ik ga het spel voor die tijd aanpassen op basis van mijn observaties en de feedback van de testspelers. Het gaat daarbij voornamelijk om kleine ballancing issues, zoals een aantal volgelingen per beurt aanvullen, spelers niet volledig zelf hun godendomeinen laten kiezen om moeilijk werkbare karakters te voorkomen etc.

Ik ga het spel binnenkort door anderen laten spelen om te kijken hoe het zonder Rik als spelleider speelt. Op basis daarvan kan ik besluiten of (en zo ja, hoe) ik het spel kan aanpassen om het uit te kunnen brengen. Het antwoord kan ook zijn dat dit een spel is dat je alleen met mij of een gelijkwaardige spelleider kan spelen.

1 mei heb ik concreet productie plan, met eventuele plannen voor techniek om het spel te ondersteunen (daar begon ik ooit mee). Mocht het spel er juist om vragen om bij kaarten en houten poppetjes te blijven dan is het ook mogelijk dat dit alsnog een volledig analoog product wordt.

9 mei presenteer ik mijn plannen op de groenlicht beoordeling.

13 juni presenteer ik mijn eindexamenwerk op de DVTG Expo.

Aan de slag!

Filed under: Afstuderen_2 No Comments
11Apr/122

OH GODS!

http://prezi.com/8o8en99itybj/oh-gods/

Presentatie voor morgen!

Filed under: Afstuderen_2 2 Comments
9Apr/120

I am the God of Shoelaces

Filed under: Afstuderen_2 No Comments
4Apr/120

Small Gods

Ik ga een keukentafel rollenspel maken waarin spelers een karakter in de Discworld én een Godheid in die wereld spelen. Hier volgt eerst een klein stukje introductie, geknipt en geplakt van de Discworld & Terry Pratchet Wiki en Wikipedia.

De Discworld

The Discworld is the fictional setting for all of Terry Pratchett's Discworld fantasy novels. It consists of a large disc (complete with edge-of-the-world drop-off and consequent waterfall) resting on the backs of four huge elephants which are in turn standing on the back of an enormous turtle, named Great A'Tuin (similar to Chukwa or Akupara from Hindu mythology) as it slowly swims through space. The Disc has been shown to be heavily influenced by magic and, while Pratchett has given it certain similarities to planet Earth, he has also created his own system of physics for it. (Wikipedia)

De Goden

Gods and people go hand in hand: gods need people to believe in them, and people need something to blame. The system seems to work quite well. Gods feed on belief. The more people believe in a god, the more powerful that god becomes. As gods lose belief, they become weaker and smaller. Once there are no more believers, the god becomes a mere echo of a voice on the wind. Some small gods are gods that were once powerful, others are gods in potentia, as it were, waiting for someone to erect a small cairn, or pile of stones as a short prayer so that they can gain some power, perform a few miracles and gain believers. (DW&TP Wiki)

Spelen met stervelingen

Gods, of course, play games with the fates of men. The game they play is somewhere between Dungeons and Dragons, Risk and Chess, with Monopoly and Battleships thrown in for good measure along the way. Don't think the game is complicated though; gods don't have the patience for complex games. They prefer games that are short and violent. The game is played on a map of the world that is, on closer inspection, the world itself. (DW&TP Wiki)

Mijn spel

Zoals ik hierboven aangaf, wil ik een rollenspel maken waarin de spelers sterveling én God spelen. Ik bouw hiermee voort op de spelervaring die Mystic Empyrean bood door het wisselende spelleiderschap. Ik wil namelijk die rol binnen de spelwereld trekken, en wat is een spelleider in de metafoor van het spel anders dan een God? Ik wil hiermee bereiken dat de speler, ook in de creërende spelleiders rol, een motivatie, agenda en doel heeft.

Een speler die tijdelijk spelleider is wíl namelijk niet zo veel. Een leuke avond, een interessant spel, de andere spelers niet storen in hun ervaring van het spel. Geen concrete dingen die helpen voor de flow en immersie van deze speler. Een speler die een Godheid speelt echter, wil aanhangers, macht, een plaatsje aan de speeltafel in Dunmanifestin (Hang-out voor de meer succesvolle Goden). Door in dit perspectief acties uit te voeren, wonderen te verrichten, stervelingen te manipuleren en materie te creëren, doet de speler in feite hetzelfde als een spelleider. Maar dan zonder uit het spel te hoeven stappen en de immersie te verliezen.

Nu is er nog een belangrijke factor die de Discworld goden bijzonder geschikt maakt voor mijn spel. Ze zijn niet Omnipotent. Ook de Goden moeten beantwoorden aan hogere machten die de consistentie van de realiteit in de gaten houden. Ze moeten zich dus houden aan regels. Daarnaast zijn ze compleet afhankelijk van geloof. Hoe meer stervelingen in een God geloven, des te krachtiger hij is. Ze zijn dus afhankelijk van een systeem. Regels en Systeem zijn twee factoren die ik graag op de spelleiderrol wil toepassen, omdat ze structuur en houvast geven. In onze Mystic Empyrean testsessies waren de spelers in hun spelleiderrol compleet vrij om alles te doen wat ze maar wilden. En als alles mag en kan, doet niets er echt toe.

Dubbele identiteit

Een speler speelt dus een sterveling karakter, én een God karakter. Om deze rollen weer enigszins bij elkaar te brengen is het sterveling karakter altijd de aanhanger van het God karakter. In het begin de enige, zodat de God nog niet veel krachten heeft. Gedurende het spel is het de bedoeling dat de God aanhangers verzamelt, het sterveling karakter is daarmee een soort profeet. Dat kan willens en wetens, dat kan ook per abuis. Het is aan de speler hoe gescheiden hij deze twee rollen wil houden. De nadruk van het spel ligt nu vooral op de sterfelijke wereld, en de beginnende Goden (Small Gods) zweven als het ware in de directe omgeving mee met hun stervelingen.

Hoe sterker de Goden worden, hoe meer ze de omgeving en de wereld kunnen beïnvloeden voor hun sterveling profeet of andere stervelingen (aanhanger of niet). Als ze op een gegeven moment sterk genoeg zijn om Dunmanifestin in te mogen verbreid de spelwereld zich van de directe omgeving tot de hele spelwereld. De Goden karakters schuiven aan de speltafel aan en zetten op grote schaal hun aanhangers in. De originele sterveling blijft vaak hun pion en dus focus in het verhaal. Ter illustratie een quote uit een opzet voor een Discworld Gods Forum RPG:

Each god controls a piece, each piece represents one chosen human. Every game has an objective, usually determined by the previous victor. The gods play this game by moving the metaphorical game piece around the metaphorical board. When the pieces of this game are moved, so too are the men and women they represent, But not directly. When the gods move these pieces, nothing happens in actuality, it’s only a metaphor, but the gods use their influence to affect the humans. They cannot directly affect the humans, however. They are only allowed to affect the world AROUND their chosen humans.

Kwaliteit van het verhaal

Ik sprak in mijn vorige post over mijn frustratie over de kwaliteit van het overkoepelende verhaal, die volgens mij sterk te lijden had onder het wissellende spelleiderschap. Ik wil daarom ook bij mijn spel op zoek gaan naar de combinatie tussen een vaste spelleider, en de wisselende Goden-rol onder de spelers. Of deze vaste spelleider ook een karakter speelt, of het juist belangrijk is dat hij wél buiten het spel staat, ga ik mee spelen in het ontwerp.

Extra bronnen

Hier volgt een lijstje van bronnen, voornamelijk dingen die ik tegen kwam op internet tijdens de zoektocht “Is dit wiel al eens uitgevonden zodat ik het kan stelen.” Ze zijn vooral handige referentie voor mezelf.

Nobilis – RPG waar spelers goden of soortgelijke entiteiten spelen (de Dood, het Lot, etc.)

Small Gods of Discworld – Een gefaalde poging tot Discworld goden forum RPG met interessante opzet, vervolgthread hier.

Discworld Diceless – Een op Amber Diceless gebaseerd Discworld spel dat zich vooral richt op Roleplay en het verhaal. (Portugees)

Filed under: Afstuderen_2 No Comments
2Apr/120

Inhaalslag

Het is veel te lang geleden dat ik hier een post maakte, maar dat betekent (gelukkig) niet dat ik stilgezeten heb. Hier volgt een korte samenvatting van de afgelopen periode met de belangrijkste onderdelen uitgelicht.

Afsluiting Mystic Empyrean testsessies

29 februari was de laatste testsessie Mystic Empyrean. Ik voegde het element van controle over sfeerverlichting toe aan het spel, en het tekenen van de situatie als mechanic ipv vrijblijvend middel. De sfeervolle verlichting bleek veel toe te voegen aan de spelervaring. Net als het rollen en rekenen met dobbelstenen leidde het gebruik van het licht-dimmer-paneel echter vooral af. Gestructureerd de ruimte tekenen als onderdeel van de game-ruleset bleek goed te werken voor het overzicht en het vloeiend verloop van de spelsessie. Het toevoegen van regels zoals ‘je moet als spelleider in je beurt een element toevoegen aan de spelsituatie’ bleek te veel, al zorgde het wel voor bewustzijn van de mogelijkheid.

Presentatie deelonderzoek

14 maart werd er vanuit de docenten een presentatie van ons verwacht. Het ging hierbij om een presentatie van het proces tot nu toe. De nadruk moest liggen op jezelf als maker, je fascinaties en beweegredenen tot het gekozen uitgangspunt. De presentatie verliep vloeiend. De prezi slides zijn hier te vinden, al zal het niet compleet voor zichzelf spreken zonder toelichting.

Netherlands Roleplaying Guild

18 maart was er een bijeenkomst van de Netherlands Roleplaying Guild met het thema ‘Game Mastering for beginners’. Naast de informatieve lezing hebben we ook korte test-spelletjes gedaan om verschillende stijlen van spelleider zijn te ervaren, en was er een Storyteller om ons meer over vertellen te vertellen.

Frustratie

Sinds dien heb ik vooral met een frustratie rondgelopen, iets ontbrak er aan mijn concept. Uiteindelijk ben ik tot de conclusie gekomen dat voor mij het verhaal kwalitatief leed onder het wisselende spelleiderschap in de gespeelde sessies. Wat dat betreft heeft het toch mijn voorkeur als er één spelleider is die het ontwerp van de ervaring in controle houd. Toch vond ik de perspectiefwisseling van speler (individu in de wereld) naar spelleider (inleving in de wereld en al haar personages vanuit vogelvlucht) ook erg interessant. Maar ook in die laatste rol miste ik houvast, doel en een motivatie anders dan ‘het spel leuk houden voor de rest’.

Discworld

Eureka! Via een korte omweg kwam ik er met behulp van klasgenoten en begeleider achter dat wat ik miste het volgende was: Een declaratieve en regeltechnische spellaag voor de spelleider-rol in het spelsysteem, zoals deze er ook zijn voor de speler. Oftewel, een extra laag in het spelsysteem in plaats van een rol die buiten het spelsysteem staat.

Ik hou het plan voorlopig kort, ik heb al veel te lang zitten broeden en sta te springen om weer aan de slag te gaan. Ik ga een spel ontwerpen gebaseerd op het systeem van Mystic Empyrean en de wereld genaamd ‘Discworld’ van Terry Pratchet. Spelers spelen avonturiers op deze wereld, én tegelijkertijd (of eigenlijk afwisselend) Goden van deze wereld. Hun acties zullen in deze laatste rol nog ongeveer gelijk zijn aan de spelleider rol in voorgaande sessies, met het fundamentele verschil dat ze deze keer wel degelijk een persoonlijke agenda, belangen, doelen en beperkingen hebben.

Binnenkort meer, ik ga aan de slag!

Filed under: Afstuderen_2 No Comments
27Feb/120

There I fixed it

There I fixed it

Tijd voor meer overzicht in mijn denkproces, ik heb een whiteboard nodig (thuis). Twee bordjes gekocht bij de Blokker, stiften bij de hema. Voeg 1 boekenkast, 1 rol Gaffa-tape en een charmante steun (midden-onder) toe en PRESTO! Laat de productiviteit beginnen. (niet op de foto: post-its in 6 kleuren YES)

Filed under: Afstuderen_2 No Comments
24Feb/121

Sessie 2 – No Dice

Gisteren hield ik de tweede sessie Mystic Empyrean. In de resultaten van de vorige sessie beschreef ik mijn vervolgstappen al, en ik heb ze allemaal weten te realiseren. Alle punten nog even op een rijtje:

  • Vaste handhaving van het beurtensysteem voor een vloeiender verloop van het spel. Zie ook mijn vorige post over de redenering achter deze beslissing.
  • Tablet met app om het dice-roll systeem te vervangen. Ik wilde dit systeem op een manier vervangen, en heb uiteindelijk besloten om dit via een tablet applicatie te realiseren om hiervan de werking te testen.
  • Achtergrond Soundtrack voor de sfeer. Ik wil later nog meer testen met muziek en geluid, maar om te beginnen zette ik nu een album van Midnight Syndicate op voor basis sfeer.

Verwachtingen

De spelers hadden gemengde verwachtingen over de aanpassingen in het spel. De vastere handhaving van het beurtensysteem werd met gemixte gevoelens ontvangen. Spelers waren het er over eens dat de vorige sessie te rommelig verliep, maar verwachtten niet allemaal dat dit de oplossing zou bieden.

De tablet app ontving al helemaal tegenstrijdige reacties, van ‘win’ tot ‘geen dice sucks’. Het zorgde in ieder geval voor een interessante discussie over de rol van dobbelstenen in een rollenspel.

De soundtrack was een kleine ingreep, en werdt vooral afwachtend ontvangen.

Mijn verwachtingen over de vaste handhaving van beurten is in de vorige post te lezen. In het kort was het voor mij een test of het roleplay zou bevorderen of juist zou beknellen. De soundtrack verwachte ik niet heel veel van, ik was vooral benieuwd of men het zou merken, of dat het gewoon achtergrond buzz zou zijn.

De tablet applicatie was mijn focus voor deze sessie. Het is in principe een webapplicatie, ontworpen voor gebruik met mijn tablet (zo kon ik snel ontwikkelen zonder om compatabiliteit te hoeven denken). De bedoeling is dat het niet de dobbelstenen voor je rolt, maar het hele systeem afvangt. De speler voert dus geen enkele fysieke handeling meer uit. In plaats daarvan geeft hij bij de huidige Spelleider aan welke actie hij van plan is te ondernemen. De Spelleider voert dit in de tablet in, en krijgt het resultaat terug. In een volgende post zal ik voor de geinteresseerde de app uitgebreid toelichten.

Mijn verwachtingen waren dat ik hiermee een stap te ver ging. De spelers hun enige surrogaat-acties afnemen in een spel dat zich al grotendeels in de gezamelijke fantasie afspeelt leek me te veel. Ook is het dobbelsteen gooien bij keukentafel rollenspellen voor veel spelers heilig. Al met al wilde ik graag reacties uitlokken door een provocerende ingreep te maken. Tegelijkertijd wilde ik ook testen of ik een tablet kon introduceren zonder de focus uit het spel te halen, en of ik de afhandeling van acties elegant kon vervangen met een ander systeem. Mijn verwachtingen waren dat dit goed zou werken, zo lang ik genoeg aandacht in de afwerking en stijl van de applicatie zou stoppen. Daar heb ik dus ook voor gezorgd.

Observaties

Het vaster hanteren van de beurten was een grote verbetering, maar liet nog steeds te wensen over. Het spel verliep af en toe erg traag, spelers wisten soms niet wat het doel was en de wisseling speler <-> spelleider ging niet altijd even soepel. In gesprekken na de sessie kwamen we tot de conclusie dat dit meer in de aard van het spelsysteem zit dan hoe we er mee om gaan. Om dit op te lossen ga ik me verder inlezen in het systeem om te kijken welke tips en systemen er zijn om hiermee om te gaan, de rest is een kwestie van wennen. Interessant was de opmerking van een speler: “Ik vind het leuk om te zien hoe we ons allemaal geleidelijk ontpoppen tot betere Storytellers.”

De soundtrack was voor één speler erg welkom. De rest gaf aan er niet echt iets van gemerkt te hebben. Wel werdt hij gemist toen hij na de pauze even op pauze was blijven staan. Ik denk dat het een goede toevoeging is aan de sfeer, maar geen onderdeel van het spel zelf zolang het niet relevanter is (bubbelend lava in een vulkaan-ruimte, donder in een storm omgeving etc.).

De applicatie was wonderwel een groot succes. Hier volgt een filmpje van het gebruik.

Wieger (Spelleider) vraagt Tijn (Speler; illusionist) wat hij wil doen in zijn beurt. Ze komen er samen op uit dat Tijn de enkel van mijn personage wil genezen, maar dat hij niet de middelen heeft om dit te doen. In plaats daarvan gaat hij mijn personage overtuigen dat mijn enkel niet gebroken is door het oproepen van de illusie dat ik geen pijn heb. Wieger bepaald dat dit een Darkness-check is. Tijns level hierin is 4 (klik) en Wieger schat de actie in als moderate action (“Lyons is niet heel slim, dus eh…”). De tablet geeft terug dat de actie een succes is, met daarbij de tekst: ‘The action is a success, but only just!’ Wieger beschrijft hoe Tijn in zijn actie slaagt, maar het nog best tegen viel hoe makkelijk dat was.

De applicatie werkte vloeiend, tijdens het spel verdwenen alle bezwaren als sneeuw voor de zon. Het effect van het scherm voor de Spelleider was dat de climax (lukt het of lukt het niet) op het verhalende gedeelte lag. Bij het oude systeem zou dat bijvoorbeeld als volgt gaan (climax bold):

‘Goed, je wil dus op die brokkelende muur klimmen. Dat is wel lastig. Met alle berekeningen moet je dan een 9 gooien op een tien-zijdige dobbelsteen.’ De speler gooit een dobbelsteen, hij eindigt met de 7 naar boven. ‘Jammer, niet gehaald!’ spreekt de Spelleider, en vervolgt met een beschrijving: ‘Je klimt tegen de muur op, je vingers blijven wegglippen maar je komt tot halverwege de muur, als plots een groot stuk steen onder je voeten afbreek! Je tuimelt de diepte in …’

En bij het nieuwe systeem:

‘Goed, je wil dus op die brokkelende muur klimmen. Dat is wel lastig.’ De Spelleider voert wat in op zijn tablet, deze geeft het resultaat ‘Failure, but it was a close call’ . De spelleider begint een beschrijving: ‘Ok , je klimt dus tegen de muur op, je vingers blijven wegglippen maar je komt tot halverwege de muur, als plots een groot stuk steen onder je voeten afbreekt! Je tuimelt de diepte in …’

Er was één opmerkelijk moment dat de speler die tegen het weglaten van dobbelstenen was, plots geconfronteerd werd met dit gemis. Ik was spelleider en vroeg uit macht der gewoonte: ‘Klinkt als vuur, doe maar een fire check.’ Plots keek hij zoekend om zich en beseften we ons dat we zonder dobbelstenen aan het spelen waren.

Het gebruik van teksten in plaats van resultaten in cijfers zorgde er voor dat Spelleiders makkelijker de vertaalslag naar het verhaal konden maken, en er zo een soepelere spelervaring ontstond.

De app is te zien op www.rikvanduijn.nl/memp, maar denk er om dat dit een haastig gebouwde app is. De knoppen geven geen enkele feedback dat ze ingedrukt zijn of kunnen worden, omdat een tablet hier automatisch een highlight aan geeft. Ook zal in sommige browsers de layout helemaal versnipperen. Onder water werkt het systeem exact zoals het voorgaande systeem (van Mystic Empyrean). In plaats van een tienzijdige dobbelsteen neemt de applicatie een random nummer tussen 1 en 10 en telt daar de bonus stats van de wereld bij op (de mooie kleurrijke grafiek op het tweede scherm van de app, met dank aan Aïda!).

Vervolgstappen

Komende woensdag is er weer een sessie, dus ik moet door! Ik weet nog niet zeker welk element ik de volgende keer wil introduceren, maar in ieder geval wil ik wat met het licht doen. Het nare TL licht in Z25 werd door meerder spelers als zeer hinderlijk ervaren, dus dat lijkt me een uitstekende aanleiding om wat met licht te testen.

Morgen heb ik weer een begeleidings sessie met Joris en Anna, daarna ga ik een nieuw doel stellen voor de volgende testsessie.

Stay tuned voor meer! Ik ben in ieder geval razend enthousiast door de goede ontvangst van de applicatie.

Filed under: Afstuderen_2 1 Comment
19Feb/122

Optie 2 (of: Hoe het soms ook simpel kan)

Hier volgt een stuk uit mijn aantekeningen boek. Na een hele tijd in cirkels te hebben gedacht over de actiepunten uit mijn vorige post pakte ik mijn werkboek erbij, zette wat Vivaldi op mijn hoofd en begon ik het dilemma eens systematisch uit te schrijven. En zoals je zult zien kwam ik toen tot een oplossing die zowel simpel als doeltreffend is.

Situatie
Spelers mogen om de beurt, met de klok mee, een actie uitvoeren. Aan het eind van elke ronde schuift de spelleider-rol tegen de klok in, de vorige spelleider begint de nieuwe ronde.

Probleem
- Spelers willen acties soms op een andere volgorde afhandelen.
- Spelers nemen soms te veel tijd voor hun beurt, waardoor andere spelers niet aan slag komen.

Oplossing
Een systeem ontwikkelen om asynchroon acties te kunnen afhandelen, overleg en samenwerking een plaats te geven en het DM schap hier functioneel doorheen mixen. (Klinkt simpel, toch?)

Voorbeeld
Spelers krijgen x tokens per ronde. Je kan een token inzetten om een actie te ondernemen. Hierdoor kiezen spelers in overleg wie wanneer aan de beurt komt, en krijgt toch ieder evenveel acties om uit te spelen. Als de tokens op zijn eindigt de huidige ronde, en schuift het spelleiderschap naar de volgende persoon door.

Pluspunten
Er hoeft niet in vaste volgorde gespeeld te worden. Iedereen komt evenveel aan de beurt.

Minpunten
De spelleider zou logischer wijs nu aan de beurt kunnen komen (zijn speler-token inzetten) voor hij zijn rol afgeeft. Hoe zorg je dat in dit asynchrone spel de spelleider ook zijn karakter kan spelen zonder schizofreen te worden? Er moet een systeem ontworpen en gebalanceerd worden, tijdens het spel moet er een handhaving komen, er wordt een extra resource toegevoegd aan het spel.

Dus
Lijkt te veel gedoe, en wat levert het uiteindelijk op? Tijdens het spel ging het ook best vaak wel goed, dat moet toch simpeler kunnen? En zo kwam ik tot een optie 2.

Optie 2
Het huidige systeem vaster handhaven. Door te benadrukken dat je in je beurt een actie moet uitvoeren, zorg je voor een verloop waarbij iedereen aan de beurt komt.

Voorbeeld
Laten we daarbij stellen dat je actie het verhaal moet bevorderen. Of het nou positief of negatief is, elke keer dat je aan de beurt bent beslis je op welke manier jouw karakter deze situatie zou aanpakken, en handel je daarnaar. Zo dwing je iedereen tot bijdrage aan het verhaal, zodat de nadruk komt te liggen op de karakters en de gevolgen van hun acties en niet zozeer op een groep spelers die bedenken hoe iets zo efficient mogelijk opgelost kan worden. Op die mannier voorkom je meteen dat enkele spelers de spotlight gaan stelen, en dat andere spelers de spotlight ontwijken.

Pluspunten
Weinig werk! Met alleen het stellen van deze richtlijnen kan het spel beginnen. Door deze afspraak kan iedereen elkaar aansporen tot leuk spel zonder het idee te hebben dat je de spelleider voor de voeten loopt. Er ontstaat gelijker spel voor alle spelers. Er is structuur om aan vast te houden. Er ontstaat karakter-gebaseerd spel, conflict en verhaal.

Minpunten
Je legt een redelijk zware beperking op de vrijheid van het spel. Door het spel verplicht in het format van beurten te stoppen verliest het misschien veel speelsheid.

Conclusie

Ik ga voor optie twee aanstaande woensdag, en dan zullen we merken of de beperkingen teveel zijn of juist gaaf spel bevorderen. Afgelopen woensdag was er af en toe teveel vrijheid, wat zorgde voor te weinig houvast en kadering. Stay tuned for more!

Moraal van dit verhaal

Als ik vat zit moet ik weg van de computer, weg van drukke electro-dubstep, weg van hobbies, chatvensters, telefoon, gezellige huisgenoten, games en andere afleiders die mijn hoofd te druk maken en gewoon pen, papier, klassieke muziek, thee een stil hoekje, GO.

Filed under: Afstuderen_2 2 Comments
17Feb/120

Mystic Empyrean – Sessie 1

De vorige post noemde ik het Mystic Empyrean keukentafel rollenspel systeem al. Tijdens het testen bleek dat dit systeem erg veel biedt waar ik me op wilde richten qua rollenspel-ervaring. Dat is dus mooi meegenomen! Hoef ik niet eerst het wiel opnieuw uit te vinden voor ik aan de slag kan. Er zijn nog wel genoeg factoren die baat kunnen hebben van digitale of technische toevoegingen. Ten minste, daar ben ik van overtuigd! En omdat er nu een systeem is kan ik daarmee direct aan de slag.

14 / 15 maart is de eerste presentatie. Voor die tijd wil ik graag een paar praktische experimenten doen. Ik heb daarom een testgroep opgezet waarmee ik vier weken elke woensdag Mystic Empyrean ga spelen. Elke sessie ga ik een element toevoegen of vervangen om snel tot zichtbare resultaten te komen.

Afgelopen woensdag was de eerste sessie. Hoewel de meeste spelers het spel al een keer gespeeld hadden was er nog geen toevoeging gemaakt aan het basis systeem dat Mystic Empyrean beschikbaar stelt in hun gratis preview game. Zo konden we als het ware een blanco test doen. Naast enkele klasgenoten was ook Tijn Rams te gast, eigenaar van de Subcultures en ervaren initiatiefnemer op het gebied van rollenspellen in Nederland.

Verwachtingen

Belangrijkste punten van de speelsessie waren:

  • Kennismaken met een nieuw systeem
  • Wisselende Gamemaster / Storyteller rol

De verwachtingen van de spelers waren vooral nieuwsgierigheid naar Mystic Empyrean en het spelen met de vrijheden die dit systeem biedt.

Mijn verwachtingen waren dat het spel zelf soepel zou lopen, maar dat we in de knoop zouden komen met het synchroniseren van ieders persoonlijke beeld van de situatie. Bijvoorbeeld wie staat waar, hoe groot is de ruimte waar we ons in bevinden, wat is er nou net veranderd? Verder was ik vooral erg benieuwd welke behoeften zouden ontstaan tijdens het spel, en of de manier van samen een verhaal maken zou blijven werken.

Observaties

In het volgende filmpje zie je een stukje ‘Establishing Questions’. Een mechaniek in het spel waarbij je elkaar vragen stelt om samen een uitgangspunt van de situatie te creëren. Ik wilde graag een kleine montage van de sessie maken, maar het lukte niet om het materiaal te bewerken dus koos ik dit stukje uit als sprekend voorbeeld.

Het spel liep tegen mijn verwachtingen in lang niet zo soepel als de  vorige keer. Toen werd er om de beurt een toevoeging gedaan aan het verhaal, nu liep alles veel meer door elkaar heen. Normaliter zou de Gamemaster verantwoordelijk zijn om structuur te houden, maar doordat we allemaal om de beurt Gamemaster waren miste die functie.

Het synchroniseren van de situatie bleek veel beter te gaan dan verwacht. Wieger pakte direct een notitieboek erbij en begon elke situatie te schetsen voor zichzelf (en de rest). Dit bracht me op het volgende idee: Een interactief whiteboard als speeltafel, waarbij de spelers elk voor zich op tafel kunnen tekenen met simpele lijnen en kleuren. In het midden van de tafel wordt de schets afgebeeld, iedereen kan zo simpel aan dezelfde centrale schets werken om de situatie uit te beelden. Onthouden voor later.

Reflecties

Na het spel vroeg ik de spelers te reflecteren op hun verwachtingen en de gespeelde sessie. Daaruit kwamen de volgende punten naar voren:

  • Voor Sylvan werkte de gameplay structuur goed om zich in een rol in te leven en creatief te spelen, maar het ontbreken van een helder doel zorgde ervoor dat de vaart er soms uit ging. Het genoemde gebrek aan structuur in de ‘beurten’ zorgde voor hem voor een oneerlijke aandacht verdeling in het spel. (Spelers die het voortouw nemen en een probleem gaan solo-en)
  • Tijn was erg te spreken over de wisselende Gamemaster rol maar vond de mechanics lastig te doorgronden en niet erg passen in de structuur van het spel. Hij miste extra sfeermakers zoals muziek, geluid, lichteffecten en speelmat/miniaturen.
  • Wieger is erg enthousiast over het wisselen van Gamemaster. Wel miste hij bij de tweede encounter wat ons doel was, zodat hij verdwaalde in de vrije verhaalstructuur. Ook vindt hij het jammer dat het globale pad van het hele verhaal vooraf uitgezet is.
  • Anna had een goede ervaring van het spel zelf, maar vond het soms lastig om de Gamemaster rol te vervullen. Dat haalde haar dan ook meteen uit het spel omdat terugschakelen daarna ook lastig was.

Vervolgstappen

Aanstaande woensdag is de volgende sessie. Ik wil voor die sessie een duidelijker systeem hebben bedacht om de beurten vlot te laten verlopen. In principe gewoon een paar richtlijnen die de Gamemaster kan gebruiken om te zorgen dat het spel vloeiend verloopt. Daarnaast wil ook het element sfeer aan de spelervaring toevoegen door het toevoegen van soundscapes. Hiervoor een paar links op een rij:

Ook wil ik het dobbelsteen systeem vervangen in de gameplay. Ik weet nog niet zeker door wat, maar de bedoeling is om een intuïtief systeem te maken dat beter aansluit op de declaratieve laag van Mystic Empyrean. Wel moet het nog steeds een random factor hebben, mee-schalen met de kundigheid van je karakter op dat gebied, én de speler een actieve handeling geven om houvast te hebben in een spel dat zich verder volledig in de collectieve fantasie afspeelt. Genoeg te doen dus, to the drawing table!

Filed under: Afstuderen_2 No Comments
7Feb/120

Begin van een Model

 
 
 
 
 

Twee Assen

In mijn vorige post beschouwde ik keukentafel rollenspellen over de as Paida versus Ludus. Hoewel het grofweg mogelijk is individuele systemen te plaatsen volgens dat model, mist het in veel gevallen nuance. Daarom splits ik mijn nieuwe model over twee assen: Declaratief en Regelset. Ter illustratie zal ik direct de drie systemen die ik recentelijk getest heb een plaats geven in het model met toelichting. De schaal gaat van Neutraal (tussen Paida en Ludus in) beide zijden op als volgt:

 

 Neutraal -> Enigszins -> Overwegend -> Grotendeels -> Volledig

Pathfinder

Declaratief: Enigszins Ludus

Regelset: Overwegend Ludus

Declaratief:
Pathfinder is een regelsysteem waar je in principe als Gamemaster elke setting bij kunt spelen die je maar wil, al is het systeem gericht op conventionele fantasy (elven, orken, magische zwaarden, draken). De meeste producten voor het Pathfinder systeem gaan echter uit van Golgarion, een door de makers ver uitgewerkte setting voor het systeem. Door de grote hoeveelheden boeken, optionele uitbreidingen, karakter-specialisaties et cetera, is er een bijna tastbaar gebied van aannames en conventies waar de verhalende laag van Pathfinder-spellen zich binnen zullen houden. Omdat Pathfinder in mijn ervaringen wel sterk aanmoedigt tot rollenspel en zich minder op regels vast-pint dan bijvoorbeeld Dungeons & Dragons plaats ik het systeem onder ‘enigszins Ludus’ wat betreft de verhalende laag.

Regelset:
Core Rulebook, Advanced Player’s Guide, GameMastery Guide, Bestiary (1, 2 & 3), Ultimate Magic, Ultimate Combat, Advanced Race Guide … Dit zijn slechts een aantal van de hardcover boeken van Pathfinder, om het nog maar niet te hebben over de monthly magazine’s, supplementen, pdf’s enzovoorts. Er zijn regels over hoe ver je kunt springen, hoeveel kilo aan fictieve voorwerpen je karakter bij zich mag dragen, en hoeveel invloed welke weersomstandigheden hebben op bijvoorbeeld je vliegkunsten. Toch plaats ik het systeem wat betreft regels onder ‘overwegend Ludus’ en niet ‘grotendeels Ludus’. Het systeem is namelijk heel geschikt om te spelen zonder perse al die details op te zoeken en toe te passen. Maar als je ze nodig hebt, of inspiratie zoekt, zijn ze er wel.

Positieve elementen:

  • Zeer compleet repertoire om inspiratie uit te putten tijdens het spel.
  • Concreet systeem biedt spelers en spelleider houvast.
  • Karakters zijn opgebouwd uit veel specifieke kenmerken, vaardigheden en specialisaties, wat voor gevarieerde spelervaringen zorgt.

Do

Declaratief: Grotendeels Paida

Regelset: Grotendeels Ludus

Declaratief:
Do (volledige titel ‘Do, Pilgrims of the Flying Temple’) is een open storytelling game gemaakt om kinderen (vanaf 12 jaar) te leren creatief te schrijven. De setting is min of meer een product van Avatar (de tekenfilmserie) en de Kleine Prins. Alles kan en mag bestaan in een universum vol kleine planeetjes. Met een klein dozijn pagina’s aan beschrijving wordt dit universum grotendeels aan de spelers overgelaten. De avonturen die worden beleefd worden aangeleverd in de vorm van brieven. De schrijver vraagt de pelgrims (de spelers) om hulp bij een probleem. Hoe dat probleem opgelost wordt, welke andere problemen daarbij veroorzaakt worden, en wat de échte situatie is ligt ook volledig bij de spelers. Omdat alles kan en mag, van tv-robots tot pratende ruimte-kolen tot planeet-etende walvissen tot ijs-nomaden enzovoorts, heeft Do declaratief het hoogste Paida gehalte dat ik tot nu toe ben tegengekomen.

Regelset:
Do heeft een vrij bondig regelsysteem, het gehele boek is nog geen 100 pagina’s, en een de regels zijn op een a4 wel samen te vatten. Toch is het een overwegend Ludus systeem. Spelers schrijven in strikte volgorde steeds één alinea in een boekje, waar ze al dan niet een woord van een gegeven lijst in moeten verwerken. Afhankelijk van getrokken gekleurde stenen zijn de volgende permutaties mogelijk die beschreven moeten worden:

  • Personage raakt in de problemen en komt er meteen weer uit.
  • Personage raakt in de problemen en blijft in de problemen.
  • Personage komt uit de problemen en raakt meteen weer in de problemen.
  • Personage komt uit de problemen en blijft uit de problemen.
  • Personage komt dieper in de problemen.

Verder hebben personages een twee-ledige naam (bijvoorbeeld ‘dancing dagger’) waarbij in dit geval ‘dancing’ altijd is hoe het karakter in de problemen raakt, en ‘dagger’ hoe het karakter zichzelf of anderen uit de problemen helpt.

Met die restricties is het vaak een lastige puzzel hoe in één alinea alles te passen en ook nog een verplicht woord te gebruiken. Van een verhaal-arc is daarom bijna geen sprake, het verhaal dat ontstaat is non-sensical en onsamenhangend en beurten duren lang (alinea’s bedenken en schrijven).

Positieve elementen:

  • De setting heeft een prettige sfeer en openheid.
  • De karakters ontwikkelen zich door (de helft van) hun naam te veranderen, en zo dus ook van gedragspatroon.
  • Het spel is snel te begrijpen en te beginnen.
  • De brief als aanleiding tot een sessie werkt goed als introductie.
  • Gekleurde stenen uit een zak pakken past als mechanisme goed bij het spel (dat erg Zen-achtig aanvoelt), in tegenstelling tot bijvoorbeeld dobbelstenen.
  • Welke stenen je kiest heeft niet alleen op de huidige beurt effect, maar ook op de ontwikkelingen van je karakter over alle sessies heen (je telt elke steen die je pakt op je karaktersheet), zo is er een charmant mechanisme om karakter-ontwikkeling op basis van keuzes te krijgen.

 

Mystic Empyrean

Declaratief: Enigszins Paida

Regelset: Enigszins Paida

Declaratief:
Mystic Empyrean zit wat betreft setting precies tussen Pathfinder en Do in. Het heeft een onderbouwde structuur van wereld, inwoners, metafysica en setting. De wereld is grotendeels opgeslokt door een soort anti-materie mist. Spelers nemen de rol aan van een soort halfgoden die allemaal hun eigen beweegredenen hebben, maar meestal ook bezig zijn met deze mist verdrijven. Elke keer dat een werelddeel terug uit de mist komt wordt het als het ware opnieuw geschapen, en beslissen de spelers over de samenstelling en kenmerken van het herboren stukje wereld. In theorie is dus alles mogelijk, maar doordat de setting een wat serieuzere lading heeft dan Do zul je niet snel te maken krijgen met pratende ruimte-kolen.

Tijdens het spel wordt er met een minimum intro per encounter begonnen. Met het geniale ‘establishing questions’ mechaniek besluiten spelers samen wat de situatie is, en met een wisselende Gamemaster rol wordt de oplossing gaander weg gevonden door de spelers.

Regelset:
Ik heb tot nu toe alleen de introductie-versie van Mystic Empyrean gespeeld, en die werkt schijnbaar met een lichtere versie van het regelsysteem dan de  officiële versie. Voor dit introductie spel was een document van 14 pagina’s aan regels voldoende om te kunnen spelen, en daarvan was ruim de helft voorbeelden en illustraties. Simpelweg komt het op het volgende neer:

  1. Je karakter heeft een aantal eigenschappen (koppigheid, ijdelheid, goed zijn in muziek maken) die zich manifesteren in vaardigheden (steensplijter, charmeur, muziekhypnose).
  2. Je karakter heeft 1 tot 5 punten in elk van de 9 elementen (vuur, water, lucht, schaduw etc.)
  3. Elke actie valt onder een bepaald element. Bijvoorbeeld vuur voor aanvallen, water voor ontwijken, schaduw voor bedriegen, steen voor incasseren.
  4. Je besluit een actie te nemen, kiest het element dat hier het best bij past, gooit een dobbelsteen voor elke punt die je karakter in dat element heeft en neemt die hoogste score in die worp.
  5. Is die score hoog genoeg, dan lukt je actie, is hij te laag, dan faalt je actie. De huidige Gamemaster beschrijft in beide gevallen wat de reactie vanuit de wereld / NPC’s is op je actie.
  6. Na elke encounter geef je je karakter-blad door naar links, de andere spelers geven je omstebeurten een punt in de eigenschap die zij vinden dat je het meest getoond hebt in de encounter, en de bijbehorende vaardigheden worden hiermee sterker.

Het systeem is ontzettend snel te bevatten, geeft genoeg houvast om niet verloren te raken, en is open genoeg om alles te kunnen doen wat je zou willen. Ik plaats het onder ‘Enigszins Paida’ omdat het solide (Ludus) basis heeft, die heel veel vrijheid, interpretatie, consensus en spontaniteit veroorzaakt.

Positieve elementen:

  • Dynamische Gamemaster rol maakt iedereen Storyteller.
  • Systeem is erg toegankelijk.
  • Systeem stuurt sterk aan op rollenspel.
  • Spelers maken samen de wereld en de setting.
  • Je karakter vordert en groeit op basis van hoe je speelt, ipv wat je kiest.
  • Met minimale opzet speel je samen toch een verhaal met samenhang.
Filed under: Afstuderen_2 No Comments